D&D 5E: Regras rápidas do combate em Dungeon and Dragons

Finalmente chegou aquele momento na sua mesa de RPG em que todo mundo fica em pé, dados rolam, o sangue dos inimigos jorra e qualquer vacilo pode significar o fim daquele seu personagem que você cuidou com tanto carinho. Estamos falando do turno de combate. Se você é novo no D&D quinta edição pode estar confuso sobre o que fazer caso aquela discussão besta na taverna local vire uma batalha pela vida. Então salve esse post e vamos juntos explicar de maneira simples e básica as regras da batalha. Você vai ver que é simples, rápido e divertidíssimo brandir espadas e lançar magias no maior RPG do mundo.

 

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O COMBATE

O combate em si é o momento mais caótico da jogatina, um confronto entre dois lados onde armas são brandidas, esquivas, bloqueios, movimentos táticos e conjurações acontecem simultaneamente. Dungeon and Dragons organiza esse momento em rodadas que duram aproximadamente 6 segundos, no jogo não na vida real, e a ordem de quem age é determinada pela iniciativa. Quando todos os personagens do combate fizerem suas ações e caso a batalha ainda não tenha acabado, é iniciada uma outra rodada. 

 

PASSO A PASSO

Determine surpresa: O mestre determina se alguém foi surpreendido na batalha para observar vantagens no combate. 

Determine posições: O mestre localiza onde todos, incluindo os PDM’s (personagens do mestre), estão no grid de combate. 

Determine iniciativa: É decidido quem vai agir primeiro, para isso role um dado de 20 lados e some o valor do dado com o modificador de destreza do personagem. Em caso de empate compare os valores base (não o modificador) de destreza dos personagens, o maior ganha. Em caso de empate de novo, role outra vez a iniciativa apenas para esses personagens.

Siga a ordem do turno: Com ordem de iniciativa definida o mestre e os jogadores agem em suas respectivas vezes. 

Próxima rodada: Caso todos os jogadores e PMDs joguem e o combate não tenha chegado ao fim por qualquer motivo, reinicie a roda com o personagem de maior iniciativa e siga novamente a ordem.

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SURPRESA

Personagens do mestre ou dos jogadores podem ser surpreendidos ou surpreender. Isso acontece quando você inicia um combate sem ser visto ou não vê que um combate se iniciou. Use a habilidade “furtividade” e compare com a “percepção” (passiva ou não) de quem você quer atacar. Se o teste de furtividade for mais alto que a percepção você obteve sucesso em surpreender.

Um personagem surpreendido não pode realizar nenhuma ação no primeiro turno. 

 

SEU TURNO

Em seu turno o personagem pode se mover o equivalente a seu deslocamento e realizar uma ação. Algumas habilidades ou atributos permitem ações bônus. Falar frases rápidas como “Cuidado”, “Saiam dai”, “Estamos sendo atacados” e coisas do tipo podem ser ditas para guiar seu grupo em seu turno. São consideradas ações livres. Habilidades de classes também destravam ações bônus no seu turno. Interagir com objetos como abrir uma porta ou sacar uma arma são também ações bônus. Você não pode fazer duas ações bônus por turno.

 

REAÇÕES

Reações também são permitidas em D&D. Uma reação é uma resposta imediata contra uma ação. Magias preparadas, contra magias e ataques de oportunidades são reações. 

 

AÇÕES 

Ações em combate incluem situações como ajudar, correr, desengajar, esconder-se e muitas outras. Recomendamos que você explore todas as ações de maneira mais detalhada as dezenas de ações que podem ser realizadas. Para isso, consulte o capítulo 8 do livro do jogador: Combate. 

 

COMO ATACAR

Escolha um alvo: Anuncie quem dentro do seu alcance você quer atacar. Uma arma corpo a corpo tem um alcance (geralmente) de 1,5 metros, um arco 18 metros e etc. Oberva o alcance da sua arma quando for fazer a ficha do seu personagem ou trocar de arma no jogo.

Determine modificadores: O Mestre determina se o alvo tem modificadores como coberturas, magias ativas e outras coisas que possam gerar bônus ou vantagens e desvantagens.

Resolva o ataque: ataque corpo a corpo, use magia ou a distância e observe se o seu ataque acertou o oponente. Caso sim, jogue o dano infringido. Em caso de erro declare que seu turno terminou se for a ocasião.

 

ATACANDO

Sua jogada de ataque vai mostrar se seu golpe atingiu seu alvo. Jogue 1D20 e adicione os modificadores cabíveis. Se o resultado dos dados for maior que a CA (Classe de armadura do oponente) o seu ataque acertou. Jogue o dado de DANO e informe quantos pontos de vida foram retirados.    

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MODIFICADORES

Quando alguém realiza um ataque geralmente são usados os modificadores de atributo (Destreza, força, carisma, sabedoria ou inteligência) e o bônus de proficiência do personagem. 

Para um ataque corpo a corpo um guerreiro usa a sua força, enquanto para ataque a distância um ranger usa a sua destreza. A habilidade acuidade foge dessa regra. Procure por acuidade no livro do jogador para mais detalhes.

Classes mágicas usam atributos específicos, um clérigo usa sabedoria enquanto um bardo usa carisma para atacar em suas magias. Leia na descrição de classes ao montar seu personagem.  

 

ALVOS INVISÍVEIS

Você sofre desvantagens (role 2 D20 e fique com o pior resultado) ao atacar uma criatura invisível. Se o alvo não estiver no quadrado que atacou, você erra automaticamente. Isso acontece por não estar vendo seu alvo e sim apenas ouvindo. 

Se você for quem está invisível você tem vantagem (jogue 2 D20 e fique com o melhor resultado) ao atacar um oponente. Ao realizar um ataque a maioria das magias a habilidades são terminadas e você é revelado, a não ser que algo diga ao contrário.         

 

ATAQUES A DISTÂNCIA

Atacar a distância envolve ações como disparar com um arco ou besta, jogar uma machadinha ou arremessar projéteis. Algumas magias também usam o ataque a distância para acertar os alvos. 

Arcos por exemplo possuem em sua discrição dois números, o alcance normal e o máximo. Um ataque sofre desvantagem se está em uma distância maior que a normal. 

Ao tentar atacar com uma arma à distância com um oponente lutando corpo a corpo ou seja, a 1,5 metros de você, isso lhe trará desvantagem nas jogadas de ataque. 

 

ATAQUES CORPO A CORPO

Uma luta corpo a corpo envolve ataques a menos de 1,5 metros de distância. Quadrados adjacentes no mapa de combate. Criatura com classe de tamanho maior tem o raio de distância para iniciar um combate corpo a corpo maior.    

Você também pode lutar desarmado com chutes, socos, cabeçadas, joelhadas e similares caso a situação se apresente. Caso não seja monge e não tenha a habilidade de lutar desarmado, você sofre desvantagem nos ataques e se acertar o golpe o dano equivale ao seu modificador de força +1. 

ATAQUE DE OPORTUNIDADE 

Em um campo de batalha todos estão observando e procurando por momentos oportunos para desenhar um golpe. Um ataque de oportunidade acontece quando um oponente sai da área de ameaça do outro. Corpo a corpo a área de ameaça geralmente é 1,5 metros e a distância das áreas de ameaça são equivalentes a distância normal do arco, besta e similares. Você pode evitar um ataque de oportunidade usando a manobra desengajar.  

 

COMBATE COM DUAS ARMAS

Ao usar duas armas leves você pode combater com duas armas. Depois do seu ataque padrão você pode usar sua ação bônus para desferir um segundo ataque com a outra mão. Ao desenhar o segundo ataque não use o modificador do seu atributo de ataque a menos que ele seja negativo. Caso a arma tenha a propriedade de arremesso você pode usá-la para atacar a distância.

 

COBERTURA

Paredes, meias paredes, árvores, carroças e qualquer outro objeto ou construção podem oferecer cobertura para o combate. Para que a cobertura seja válida o oponente deve estar do lado oposto da barreira. 

Existem 3 tipos de cobertura.

Cobertura parcial: Para que seja classificada como cobertura parcial deve cobrir metade do corpo do personagem. + 2 na classe de armadura.

Cobertura de três quartos: Como o próprio nome sugere, essa cobertura é classificada quando três quartos do personagem estão cobertos. Geralmente deixando o topo do tronco e a cabeça vulneárvel. +5 na classe de armadura. 

Cobertura total: Nessa cobertura o alvo não pode ser atingido em uma posição oposta.  Ataques erram automaticamente. 

 

PONTOS DE VIDA

Os pontos de vida são a representação em números da sorte, resistência, vontade de viver ou constituição. Sempre que sofrer dano subtraia o valor dos seus pontos de vida. Ao chegar a zero o personagem cai e se dá início a luta contra a morte. 

 

ACERTOS CRÍTICOS

Acertos críticos representam ataques extremamente bem sucedidos que causam ainda mais perigo a existência de uma criatura. Ao acertar uma adaga por exemplo com dano crítico jogue todos os dados da arma duas vezes e some com a força (ou destreza) para resolver o valor final do ataque.

 

TIPOS DE DANO

Magias e elementos naturais causam diferentes tipos de dano. Os tipos de dano são: ácido, contundente, cortante, elétrico, energético, gélido, ígneo, necrótico, perfurante, psíquico, radiante, trovejante e venenoso. 

 

RESISTÊNCIAS E VULNERABILIDADES  

Criaturas e objetos são vulneráveis ou resistentes a certos elementos. Se o seu personagem é resistente a um elemento ou golpe você sofre metade do dano. Caso seja vulnerável sofre o dano do dobro. 

Múltiplas vulnerabilidades e resistências são aplicadas conjuntamente e não individualmente. 

 

CURA

A não ser que resulte em morte (e até mesmo a morte é reversível), nenhum dano ou condição é permanente em Dungeon and Dragons. 

Se sua vida for reduzida existem várias maneiras de recobrar esses pontos seja magicamente ou por meio de poções de cura.  Se você possui 10 pontos de vida e recebe uma cura de 30 pontos você fica com 10 pontos perdendo o excesso.

 

MORTE INSTANTÂNEA

Você morre instantaneamente caso seus pontos de vida dobrem negativamente. Exemplo um guerreiro tem 6 pontos de vida e toma 18 de dano, sobram 12 pontos que é o dobro do seu atual PV. 

 

INCONSCIÊNCIA

Se você for reduzido a 0 pontos de vida de maneira não mortal você fica inconsciente. Por exemplo, em uma briga de bar usando apenas as mãos seu personagem cai desmaiado com 0 pontos de vida. Se seus pontos não dobraram negativamente ou o oponente não continuou te batendo enquanto inconsciente você recobra a vida quando recuperar qualquer quantidade de PV.   

SALVAGUARDA DA MORTE

Sempre que iniciar a rodada com 0 pontos de vida você deve realizar uma salvaguarda contra a morte. Você agora está nas mãos do destino e dos dados. 

Jogue o D20, se o resultado for entre 1 e 10 e marque a caixa de falha na ficha do jogador. Se tirar entre 11 e 20 marque sucesso. Com 3 sucessos você volta a vida com 1 PV. Com 3 fracassos você morre. 3 sucessos ou 3 fracassos não precisam acontecer em sequência.

 

ESTABILIZANDO UM DANO 

Estabilizar um personagem é a melhor maneira de salvar alguém de uma salvaguarda de morte. Se uma cura não estiver a mão estabilizar um personagem impede que ele continue morrendo. Para isso faça um teste CD 10 de medicina. Esse teste pode ser realizado uma vez, caso falhe não pode ser refeito. 

Uma criatura estabilizada e não curada, recupera 1 PV em 1 D4 de horas. 

 

NOCAUTEANDO

Nocautear um personagem significa deixá-lo inconsciente sem matá-lo. Para isso você deve avisar em sua jogada que seu dano não é um dano mortal, do contrário você estará atacando para matar.

Um golpe não mortal com uma espada pode ser executado usando ela de lado ao invés dos lados cortantes, por exemplo.    

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