10 Magias mais poderosas de Dungeons and Dragons

Magias Dungeons and Dragons: No vasto universo do Dungeons and Dragons (D&D) 5ª Edição, destaca-se a diversidade de magias capazes de transformar por completo o desenrolar de uma campanha épica. Entretanto, algumas magias se destacam pela sua extraordinária potência. Nesta seleção cuidadosa, vamos explorar as 10 magias mais impactantes que moldam a experiência do jogo.

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  1. Desejo (Wish)

Desejo (Wish)

Indiscutivelmente a magia mais versátil do jogo, Desejo permite que o conjurador solicite praticamente qualquer coisa. Representando a essência pura da magia, ela possui o potencial de alterar a realidade de acordo com a vontade do conjurador.

Conjuração Nível 9ª
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Auto
Alvo: próprio
Componentes: V
Duração: Instantânea

  1. Metamorfose Verdadeira (True Polymorph)

Metamorfose Verdadeira (True Polymorph)

Transmutação Nível 9ª
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 30 pés
Alvo: Uma criatura ou objeto não mágico que você veja dentro do alcance
Componentes: V S M (uma gota de mercúrio, um bocado de goma arábica e um fio de fumaça)
Duração: Até 1 hora
Classes: Bardo, Bruxo, Mago

  1. Contingência (Contingency)

Contingência (Contingency)

Essa magia permite aos conjuradores definir uma resposta mágica automática para eventos específicos, podendo ser a diferença entre a vida e a morte. Por exemplo, é possível configurá-la para lançar automaticamente um feitiço de cura quando estiverem prestes a morrer.

Transmutação Nível 6ª
Tempo de lançamento: 10 minutos
Alcance: Auto
Alvo: próprio
Componentes: V S M (Uma estatueta sua esculpida em marfim e decorada com pedras preciosas no valor de pelo menos 1.500 PO)
Duração: 10 dias
Aulas: Mago

  1. Parar o Tempo (Time Stop)

Com o desejo de muitos, essa magia permite aos conjuradores parar o tempo, ganhando turnos adicionais para se preparar ou atacar sem serem vistos.

Transmutação Nível 9ª
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Auto
Alvo: próprio
Componentes: V
Duração: Instantânea
Classes: Feiticeiro, Mago

  1. Teletransporte (Teleport)

Teletransporte (Teleport)

Superando grandes distâncias num piscar de olhos, a magia Teletransporte pode salvar heróis de situações complicadas ou ajudá-los a atacar de surpresa, sendo uma maneira eficiente de escapar de uma perigosa Dungeon em momentos de poucos recursos.

Conjuração Nível 7ª
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 10 pés
Alvo: Você e até oito criaturas voluntárias que você possa ver dentro do alcance, ou um único objeto que você possa ver dentro do alcance
Componentes: V
Duração: Instantânea
Classes: Bardo, Feiticeiro, Mago

  1. Clone

Clone

Essa magia cria uma cópia de backup do conjurador, garantindo uma segunda chance na vida caso morram, transferindo sua consciência para o clone.

Necromancia Nível 8ª
Tempo de lançamento: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Ver texto
Componentes: V S M (Um diamante valendo pelo menos 1.000 po e pelo menos 1 polegada cúbica de carne da criatura que será clonada, que o feitiço consome, e um recipiente valendo pelo menos 2.000 po que tenha uma tampa selável e seja grande o suficiente para segurar uma criatura Média, como uma enorme urna, caixão, cisto cheio de lama no chão ou recipiente de cristal cheio de água salgada)
Duração: Instantânea
Classes: Mago

  1. Simulacro (Simulacrum)

Simulacro (Simulacrum)

Essa magia cria uma cópia semi-real de si mesmo ou de outra criatura, uma aliada valiosa em batalha, mesmo com metade dos pontos de vida e a incapacidade de recuperar magias.

Ilusionismo Nível 7ª
Tempo de lançamento: 12 horas
Alcance: Toque
Alvo: Uma besta ou humanóide que esteja dentro do alcance durante todo o tempo de lançamento do feitiço
Componentes: V S M (Neve ou gelo em quantidade suficiente para fazer uma cópia em tamanho real da criatura duplicada; alguns cabelos, pedaços de unhas ou outro pedaço do corpo daquela criatura colocado dentro da neve ou gelo; e rubi em pó no valor de 1.500 po, polvilhado sobre a duplicata e consumido pelo feitiço)
Duração: Até ser dissipado
Classes: Mago

  1. Prisão de Força (Forcecage)

Prisão de Força (Forcecage)

Uma jaula inquebrável que pode conter inimigos, não requer concentração, tornando-a uma ferramenta excelente para neutralizar ameaças.

Evocação Nível 7ª
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 100 pés
Alvo: Uma área que você escolhe dentro do alcance
Componentes: V S M (pó de rubi no valor de 1.500 PO)
Duração: 1 hora
Classes: Bardo, Bruxo, Mago

  1. Palavra Divina (Divine Word)

Palavra Divina (Divine Word)

Utilizando o poder da divindade, esta magia pode banir ou até mesmo matar vários inimigos com base em seus pontos de vida, sendo uma escolha formidável para combater hordas.

Evocação Nível 7ª
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
Alcance: 30 pés
Alvo: Qualquer número de criaturas que você possa ver dentro do alcance
Componentes: V
Duração: Instantânea
Classes: Clérigo

  1. Invulnerabilidade (Globe of Invulnerability)

Globe of Invulnerability

Por último, mas não menos importante, esta magia torna o conjurador invulnerável a todo dano, sendo a definição de um poder supremo em batalha.

Abjuração Nível 6ª
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: Próprio (raio de 3 metros)
Alvo: Próprio (raio de 3 metros)
Componentes: V S M (Uma conta de vidro ou cristal que se estilhaça quando o feitiço termina)
Duração: Até 1 minuto
Classes: Feiticeiro, Mago

No reino do D&D 5ª Edição, essas magias maravilhosas oferecem possibilidades infinitas. Seja você um conjurador experiente ou um iniciante, conhecer essas magias é essencial para dominar o jogo e desbravar os desafios que o mundo mágico de Dungeons and Dragons reserva.

Esperamos que tenham gostado das nossas dicas sobre como usar as regras para se perder ou não em Dungeons and Dragons (5E).

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