Dados de RPG: Como funciona ? Dungeosn and Dragons 5E

Hoje é dia de falar de uma variável muito interessante em sessões de RPG, e essa variável é, como funcionam os dados em uma mesa de RPG de Dungeons and Dragons e como esses dados podem afetar a dinâmica das histórias. 

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Existem tipos e estilos de mestres e jogadores usarem os dados, e vamos discutir isso aqui hoje. 

Lembrando que temos sugestões também de dados físicos para que você deixe sua sessão muito mais interessante, vou deixar aqui em baixo alguns links com dados e conjuntos de dados incríveis pra vocês darem uma olhada! 

➡️ DADOS DE LED RECARREGÁVEIS

➡️ Kit 7 Dados RPG de Mesa D&D Perolado

➡️ Conjunto C/7 Dados e Bolsinha RPG de Mesa Dados de Runas com Relevo D&D

O PAPEL DOS DADOS

Dados são árbitros neutros. Eles podem definir o resultado de uma ação sem atribuir qualquer motivação do Mestre e sem favorecer ninguém. A extensão com que você os usa cabe totalmente a você.

 

ROLANDO COM ELE

Alguns Mestres contam com as rolagens de dados para praticamente tudo. Quando um personagem tenta realizar uma tarefa, o Mestre solicita um teste e define uma CD. Quando você, como Mestre, usa esse estilo, você não pode contar com o sucesso ou fracasso dos personagens em nenhum teste que mova a ação em uma direção específica. Você deve estar pronto para improvisar e reagir a uma mudança de situação.

Contar com os dados também dá aos jogadores uma sensação de que tudo é possível. Claro, deveria ser improvável o halfling do grupo poder pular nas costas do ogro, colocando um saco na cabeça dele e então mergulhar com segurança, mas com uma jogada suficientemente sortuda isso poderia funcionar.

Um inconveniente dessa abordagem é que a interpretação pode diminuir se os jogadores acharem que as rolagens de dados, ao invés das decisões e caracterizações, sempre determinam o sucesso.

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IGNORANDO OS DADOS

Uma abordagem é usar os dados o mínimo possível. Alguns Mestres usam-nos apenas durante o combate e determinam sucessos e fracassos como quiserem nas outras situações.

Com essa abordagem, o Mestre decide se uma ação ou um plano funciona ou não baseado no quão bem os jogadores lidam com a questão, no quão minuciosos e criativos eles são ou outros fatores. Por exemplo, os jogadores poderiam descrever como eles buscam por uma porta secreta, detalhando como eles tocam na parede ou giram um candeeiro para encontrar seu gatilho. Isso poderia ser suficiente para convencer o Mestre que eles encontrar a porta secreta sem precisarem fazer um teste de habilidade para isso.

Essa abordagem recompensa a criatividade ao encorajar os jogadores a buscarem pela situação que você descreveu por uma resposta, ao invés de olharem para suas fichas de personagens ou pelas habilidades especiais de seus personagens. O lado negativo é que nenhum Mestre é completamente neutro. Um Mestre poderia favorecer certos jogadores ou abordagens, ou mesmo agir contra boas ideias caso elas levam o jogo para uma direção que ele não goste. Essa abordagem também pode retardar o jogo se o Mestre se focar em uma ação “correta” que os personagens devem descrever para transpor um obstáculo.

 

O MEIO TERMO

Muitos Mestres acham que uma combinação das duas abordagens funciona melhor. Ao equilibrar o uso dos dados na decisão do sucesso, você pode encorajar seus jogadores a buscarem um equilíbrio entre seus bônus e habilidades e prestar atenção ao jogo e se imergirem no mundo.

Lembre-se que os dados não conduzem o seu jogo – você sim. Os dados são como as regras. Eles são ferramentas para ajudar a manter a ação em movimento.

A qualquer momento, você pode decidir que a ação de um jogador é um sucesso automático. Você também pode conceder vantagem a um jogador em qualquer teste de habilidade, reduzindo a chance de uma rolagem de dados ruim arruinar os planos do  personagem. Da mesma forma, um plano ruim ou circunstâncias infelizes podem transformar a mais fácil das tarefas em algo impossível, ou pelo menos impor desvantagem.

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