Dungeons & Dragons: Como criar missões secundárias

Dungeons & Dragons: Adicione uma ou mais missões secundárias à sua aventura, desviando os personagens do caminho da história principal definida por local ou eventos. Missões secundárias são periféricas ao objetivo principal dos personagens, mas completar uma missão secundária com êxito pode conferir um benefício em relação a completar o objetivo principal. Todas as informações como essa e outras estão de maneira completa no GUIA DO MESTRE, CLIQUE AQUI e não deixe de levar os eu exemplar, recomendamos fortemente ter um em mãos para que as sua sessões sejam dinâmicas.

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CRIANDO ENCONTROS:

Encontros são as cenas individuais em uma história mais ampla de sua aventura. Primeiramente, um encontro deveria ser divertido para os jogadores. Segundo, ele não deveria ser um fardo para você conduzir. Além disso, um encontro bem bolado geralmente tem um objetivo claro, assim como uma ligação com a história global de sua campanha, com base nos encontros que o precedem enquanto encobre os encontros que ainda estão por vir. Um encontro tem um de três possíveis resultados: os personagens são bem sucedidos, os personagens obtém sucesso parcial ou os personagens fracassam. Os encontros precisam contar com essas três possibilidades e o resultado precisa ter consequências para que os jogadores sintam que seus sucessos e fracassos importam.

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OBJETIVOS DOS PERSONAGENS:

Quando os jogadores não sabem o que eles devem fazer em um determinado encontro, expectativa e entusiasmo podem rapidamente virar tédio e frustração. Um objetivo claro alivia o risco dos jogadores perderem o interesse. Por exemplo, se a aventura geral da sua aventura envolve uma missão para entregar uma relíquia inestimável a um templo remoto, cada encontro ao longo do caminho será uma oportunidade de introduzir um pequeno objetivo que leva a missão adiante. Os encontros durante a viagem podem levar os aventureiros a serem cercados por inimigos determinados a roubar a relíquia, ou por monstros que estejam ameaçando constantemente o monastério. Alguns jogadores criam seus próprios objetivos, que devem ser esperados e encorajados. Ela é, no fim das contas, uma campanha tanto dos jogadores quanto sua. Por exemplo, um personagem poderia tentar subornar inimigos ao invés de lutar com eles, ou perseguir um inimigo em fuga para ver para onde ele vai. Os jogadores que ignoram objetivos terão de lidar com as consequências, que é outra faceta importante na criação do encontro.

EXEMPLOS DE OBJETIVOS:

Os objetivos a seguir podem ser usados como bases para encontros. Apesar desses objetivos se focarem em um único encontro durante uma aventura, usar o mesmo objetivo em diversos encontros permite que você combine esses encontros em um obstáculo ou problema maior que os aventureiros devem sobrepujar.

  • Fazer a Paz: Os personagens devem convencer dois grupos (ou seus líderes) opostos a terminar um conflito em que estão envolvidos. Como uma complicação, os personagens poderiam ter inimigos em um ou ambos os lados opostos, ou algum outro grupo ou indivíduo poderia estar instigando o conflito para alcançar seus próprios objetivos.
  • Proteger um PdM ou Objetivo: Os personagens devem agir como guarda-costas ou proteger algum objeto em sua custódia. Como uma complicação, o PdM sob proteção do grupo poderia estar amaldiçoado, doente, sofrendo de ataques de pânico, ser muito novo ou muito velho para lutar, ou apto a arriscar as vidas dos aventureiros através de decisões dúbias. O objeto que os aventureiros juraram proteger pode ser consciente, amaldiçoado ou difícil de transportar.
  • Recuperar um Objeto: Os aventureiros devem adquirir a posse de um objeto específico na área do encontro, de preferência após o combate terminar. Como uma complicação, os inimigos podem desejar o objeto tanto quanto os aventureiros, forçando ambos os grupos a lutar por ele.
  • Passar pelo Perigo: Os aventureiros devem passar através de uma área perigosa. Esse objetivo é similar a recuperar um objeto, considerando que alcançar a saída é uma prioridade maior que matar os oponentes na área. Um limite de tempo adiciona uma complicação, assim como um ponto de decisão que poderia extraviar os personagens. Outras complicações incluem armadilhas, perigos e monstros.
  • Infiltrar-se: Os aventureiros precisam atravessar a área do encontro sem que seus inimigos percebam a presença deles. Complicações podem ocorrer se eles forem detectados.
  • Impedir um Ritual: As tramas de líderes de um culto maligno, bruxos malévolos e corruptores poderosos frequentemente envolvem rituais que dessem ser impedidos. Personagens engajados em impedir um ritual devem, geralmente, abrir caminho através de lacaios malignos antes de tentar interromper a poderosa mágica do ritual. Como uma complicação, o ritual poderia estar próximo de se concluir quando os personagens chegarem, impondo um limite de tempo. Dependendo do ritual, sua realização pode ter consequências imediatas também.
  • Derrubar um Único Alvo: O vilão está cercado por lacaios poderosos o suficiente para matar os aventureiros. Os personagens podem fugir e esperar para confrontar o vilão outro dia ou eles podem tentar abrir caminho através dos lacaios para derrubar seu alvo. Como uma complicação, os lacaios podem ser criaturas inocentes sob controle do vilão. Matar o vilão significa acabar com esse controle, mas os aventureiros devem suportar os ataques dos lacaios antes de conseguirem fazer isso.

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