Dungeons & Dragons: Perigos do clima
Dungeons & Dragons: Você pode escolher o clima que se encaixe na sua campanha ou rolar na tabela Clima para determinar o clima de um determinado dia, ajustando o terreno e estação de forma apropriada. Todas as informações como essa e outras estão de maneira completa no GUIA DO MESTRE, CLIQUE AQUI e não deixe de levar os eu exemplar, recomendamos fortemente ter um em mãos para que as sua sessões sejam dinâmicas.
LEIA TAMBÉM – ESTÁGIOS DO JOGO EM DUNGEONS AND DRAGONS – 5E
FRIO EXTREMO:
Sempre que a temperatura estiver em –17° Celsius ou abaixo disso, uma criatura exposta ao frio deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10, ao final de cada hora, ou receberá um nível de exaustão. As criaturas com resistência ou imunidade a dano de frio obtêm sucesso automaticamente no teste de resistência, assim como criaturas vestindo trajes de clima frio (casacos grossos, luvas e similares) e criaturas naturalmente adaptadas a climas frios.
CALOR EXTREMO:
Quando a temperatura estiver em 38° Celsius ou acima disso, uma criatura exposta ao calor e sem acesso a água potável deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Constituição, ao final de cada hora, ou receberá um nível de exaustão. A CD é 5 para a primeira hora e aumenta em 1 para cada hora adicional. Criaturas vestindo armaduras médias ou pesadas ou que estejam vestindo roupas pesadas têm desvantagem no teste de resistência. Criaturas com resistência ou imunidade a dano de fogo obtêm sucesso automaticamente no teste de resistência, assim como criaturas naturalmente adaptadas a climas quentes.
VENTO FORTE:
Um vento forte impõe desvantagem em jogadas de ataque com armas à distância e em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição. Um vento forte também extingue chamas expostas, dispersa neblina e torna o voo através de meios não-mágicos quase impossível. Uma criatura voadora em um vento forte deve aterrissar no final do seu turno ou cairá. Um vento forte em um deserto pode criar uma tempestade de areia que impõe desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.
PRECIPITAÇÃO PESADA:
Tudo na área de uma chuva forte ou nevasca forte fica sob escuridão leve e as criaturas na área têm desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. A chuva forte também extingue chamas expostas e impõe desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição.
ALTITUDE ELEVADA:
Viajar por altitudes de 3.000 metros ou mais acima do nível do mar é desgastante para uma criatura que precise respirar, devido à redução da quantidade de oxigênio no ar. Cada hora que uma criatura dessa passe viajando em altitudes elevadas conta como 2 horas com o propósito de determinar o quanto essa criatura pode viajar. Criaturas que respirem podem se aclimatar à altitude elevada passando 30 dias ou mais nessa elevação. Criaturas que respirem não conseguem se aclimatar a elevações acima de 6.000 metros, a não ser que sejam nativas desses ambientes.
PERIGOS NO AMBIENTE SELVAGEM EM DUNGEONS & DRAGONS:
Essa seção descreve alguns exemplos de perigos que os aventureiros podem encontrar no ambiente selvagem. Alguns perigos, como gelo escorregadio e vinha-navalha não requerem teste de habilidade para serem vistos. Outros, como solo profanado, são indetectáveis por sentidos normais. Os outros perigos apresentados aqui podem ser identificados com um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza). Use as orientações no capítulo 8 para determinar uma CD apropriada para cada teste feito para avistar ou reconhecer um perigo.
SOLO PROFANADO EM DUNGEONS & DRAGONS:
Alguns cemitérios e catacumbas estão impregnados com traços invisíveis de mal antigo. Uma área de solo profanado pode ter qualquer tamanho e a magia detectar bem e mal conjurada no alcance revelará sua presença. Mortos-vivos que estejam no solo profanada tem vantagem em todos os testes de resistência. Um frasco de água benta purifica 3 metros quadrados de área de solo profanado quando aspergida nele e a magia consagrar purifica o solo profanado dentro da sua área.
ÁGUA GELADA EM DUNGEONS & DRAGONS:
Uma criatura pode ficar submersa em água gelada por um número de minutos igual ao seu valor de Constituição antes de sofrer os efeitos nocivos. Cada minuto adicional passado na água gelada requer que a criatura seja bem-sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou receberá um nível de exaustão. Criaturas com resistência ou imunidade a dano de frio obtêm sucesso automaticamente no teste de resistência, assim como criaturas que sejam naturalmente adaptadas a viver em águas geladas.
AREIA MOVEDIÇA:
Um fosso de areia movediça cobre o solo em aproximadamente 3 metros quadrados de área e tem geralmente 3 metros de profundidade. Quando uma criatura entra na área, ela afunda 1d4 +1 x 30 centímetros na areia movediça e fica impedida. No início de cada turno da criatura, ela afunda mais 1d4 x 30 centímetros. Contanto que a criatura não esteja completamente submersa na areia movediça, ela pode escapar usando sua ação e sendo bem-sucedida num teste de Força. A CD é 10 mais o número de frações de 30 centímetros que a criatura afundou na areia movediça. Uma criatura completamente submersa por areia movediça não consegue respirar (veja as regras de sufocamento no Livro do Jogador). Uma criatura pode ser puxada por outra ao seu alcance fora do fosso de areia movediça usando sua ação e sendo bem-sucedida num teste de Força. A CD é 5 mais o número de frações de 30 centímetros que a criatura afundou na areia movediça.
VINHA-NAVALHA:
Vinha-navalha é uma planta que cresce em emaranhados silvestres e se prende às paredes de construções e outras superfícies como trepadeiras fazem. Uma parede ou cerca de 3 metros de altura, 3 metros de largura e 1,5 metro de espessura de vinha-navalha tem CA 11, 25 pontos de vida e imunidade a dano de concussão, perfurante e psíquico. Quando uma criatura entra em contato direto com a vinha-navalha pela primeira vez num turno, a criatura deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 10 ou sofrerá 5 (1d10) de dano cortante pelos espinhos em forma de navalha da vinha.
GELO ESCORREGADIO:
Gelo escorregadio é terreno difícil. Quando uma criatura se move por gelo escorregadio pela primeira vez num turno, ela deve ser bem-sucedida num teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 ou cairá no chão.
GELO FINO:
Gelo fino tem uma tolerância de peso igual a 3d10 x 5 quilos para cada 3 metros quadrados de área. Sempre que o peso total em uma área de gelo fino exceder sua tolerância, o gelo na área se quebra. Todas as criaturas na área de gelo quebrado caem através dele.
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