Entenda como funciona a inspiração em Dungeons and Dragons (5E) 

A inspiração é um novo sistema de recompensa exclusivo da quinta edição de Dungeons and Dragons. Conceder inspiração é uma forma eficiente de encorajar a interpretação e a tomada de riscos, o que deixa as sessões de RPG mais interessantes e emocionantes.

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Vamos explicar hoje como funciona esse sistema e como usá-lo de maneira correta!  

 

INSPIRAÇÃO!  

Como explicado, ter inspiração dá a um personagem um benefício óbvio: ser capaz de ganhar vantagem em um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência.

 Lembre-se que um personagem não pode ter mais de uma inspiração por vez. 

 

CONCEDENDO INSPIRAÇÃO

Pense na inspiração como um tempero que você pode usar para aprimorar sua campanha. Alguns Mestres abstém-se de usar inspiração, enquanto outros adotam-na como uma parte essencial do jogo. Se você tirou algo dessa seção, lembre-se dessa regra de ouro: inspiração poderia deixar o jogo mais divertido para todos. Conceda inspiração quando os jogadores fizerem ações que deixem o jogo mais excitante, divertido e memorável.

Como uma regra geral, tente conceder inspiração para cada jogador aproximadamente uma vez por sessão de jogo. Com o tempo, você pode querer conceder inspiração com mais ou menos frequência, a um ritmo que funcione melhor na sua mesa. Você poderia usar o mesmo ritmo por toda sua carreira mestrando, ou deveria mudar isso em cada campanha.

Oferecer inspiração como recompensa encoraja certos tipos de comportamento nos seus jogadores. Pense no seu estilo como Mestre e as preferências do seu grupo. O que ajuda a deixar o jogo mais divertido para seu grupo? Quais tipos de ações encaixam-se no seu estilo ou gênero de campanha? Suas respostas a essas perguntas ajudam a determinar quando você concede inspiração.

Interpretação: Use inspiração para recompensar interpretação é uma boa forma de começar para a maioria dos grupos. Recompense um jogador com inspiração quando esse jogador fizer seu personagem fazer algo que seja coerente com o traços de personalidade, fraqueza e vínculo do personagem. A ação do personagem deveria ser notável de alguma forma. Ele deve levar a história adiante, impulsionar os aventureiros para o perigo ou fazer todos na mesa rirem. Na essência, você recompensa o jogador por interpretar de um jeito que deixe o jogo mais divertido para todos.

Leve em conta o estilo de interpretação de cada jogador e tente não favorecer um estilo em detrimento dos outros. Por exemplo, Allison pode ficar à vontade falando com sotaque e adotando os maneirismos do seu personagem, mas Paul sente-se constrangido quando tenta atuar e prefere descrever as atitudes e ações do seu personagem. Nenhum estilo é melhor que o outro. Inspiração encoraja os jogadores a tomar parte e se esforçar e, recompensá-la de forma justa torna o jogo melhor para todos.

Heroísmo: Você pode usar inspiração para encorajar os personagens do jogadores a se arriscarem. Um guerreiro normalmente talvez não se jogasse de uma sacada para aterrissar no meio de um bando de carniçais famintos, mas você pode recompensar a manobra corajosa do personagem com inspiração. Tal recompensa diz aos jogadores que você quer que eles adotem ações audaciosas.

inspiração

Essa abordagem é ótima para campanhas que enfatizam ações cheias de heroísmo. Para tais campanhas, considere permitir que a inspiração seja gasta após uma rolagem de d20, ao invés de antes. Essa abordagem torna a inspiração em um amortecedor contra o fracasso – e uma garantia que ela aparecerá em jogo apenas quando um jogador confrontar um fracasso diretamente. Tal garantia deixa táticas arriscadas menos ousadas.

Uma Recompensa pela Vitória: Alguns Mestres preferem ter um papel imparcial em suas campanhas. A inspiração normalmente requer o julgamento do Mestre para concedê-la, o que pode ir contra seu estilo caso prefira uma campanha onde você deixa os dados determinarem a maioria dos resultados. Se esse é seu  estilo, considere usar inspiração como uma recompensa quando os personagens completam um objetivo ou vitória importante, representando o surto de confiança e energia. Sob esse modelo, conceda a todo o grupo inspiração se os personagens conseguirem derrotar um oponente poderoso, executar um plano astuto para alcançar um objetivo ou, de alguma forma, transpor um obstáculo complicado na campanha.

Emulação de Gênero: Inspiração é uma ferramenta útil para reforçar as convenções de um gênero específico.

Sob essa abordagem, pense nos temas de um gênero como traços de personalidade, defeitos e vínculos que podem se aplicar a qualquer das aventuras. Por exemplo, em uma campanha inspirada em filmes noir, os personagens poderiam ter um defeito adicional: “Eu não resisto a ajudar uma pessoa que eu ache atraente, independente dos alertas sobre ela não ser nada além de problemas.” Se os personagens concordarem em ajudar uma nobre suspeita mas sedutora e por isso se meterem em uma rede de intrigas e traição, recompense-os com inspiração.

Da mesma forma, personagens em uma história de terror geralmente não conseguem ajudar ao passar uma noite em uma casa assombrada para aprender seus segredos. Eles provavelmente também irão sair sozinhos quando não deveriam. Se o grupo se dividir, considere dar a cada personagem inspiração.

Uma pessoa sensível deveria evitar as intrigas da nobre e a casa assombrada, mas em filmes noir ou de terror não estaremos lidando com pessoas sensíveis; estamos lidando com protagonistas em um tipo de história específico. Para que essa abordagem funcione, crie uma lista das principais convenções do seu gênero e compartilhe com os jogadores. Antes da campanha começar, fala sobre a lista para garantir que seu grupo está de acordo para aderir a essas convenções.

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Jogadores e Inspiração:  Lembre-se que um jogador com inspiração pode concede-la para outro jogador.

Alguns grupos até gostam de tratar a inspiração como um recurso do grupo, decidindo coletivamente quando gastá-la em uma jogada. É melhor deixar os jogadores concederem sua inspiração quando acharem apropriado, mas sinta-se à vontade para dizer a eles para seguirem determinadas orientações, especialmente se você estiver tentando reforçar convenções de um certo gênero.

 

QUANDO CONCEDER INSPIRAÇÃO?

Considere a distribuição de suas recompensas de inspiração. Alguns Mestres gostam de conceder inspiração em resposta a uma ação. Outros Mestres gostam de encorajar ações específicas ao oferecer inspiração enquanto um jogador está considerando as opções. 

Ambas abordagens tem seus pontos fortes e fracos. Esperar até depois da ação ser escolhida preserva o fluxo de jogo, mas também significa que os jogadores não saberão se suas decisões irão conceder inspiração a eles.

Isso também significa que o jogador não pode gastar a inspiração na ação em que a ganhou, a não ser que você permita que o jogador gaste-a retroativamente, ou seja rápido o suficiente para concede-la antes de qualquer jogada ser feita. Essa abordagem funciona melhor para grupos que querem se focar na imersão e atuação do jogador, onde o Mestre volta atrás e dá aos jogadores mais liberdade de fazerem o que quiserem.

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Dizer a um jogador que uma ação irá conceder inspiração fornece clareza, mas isso pode fazer com que ele sinta que você está manipulando os jogadores ou fazendo escolhas por eles. Oferecer inspiração antes de uma ação funcionar funciona perfeitamente em grupos que sentem-se confortáveis com um ênfase na emulação de gênero e narrativa em grupo, onde a liberdade do personagem não é mais importante que criar uma conto convincente juntos.

Comece concedendo inspiração após uma ação, especialmente para sua primeira campanha ou quando estiver jogando com um grupo novo. Essa abordagem é, no mínimo, interruptora para o fluxo de jogo e evita que os jogadores sintam que você está manipulando-os.

 

MONITORANDO INSPIRAÇÃO

Um jogador geralmente anota na ficha do personagem se ele tem inspiração, ou você pode usar fichas de pôquer ou alguma outra ficha. Alternativamente, você pode distribuir d20s especiais para representar inspiração.

Quando um jogador gasta inspiração, ele rola o dado e então o devolve. Se o jogador, ao invés, der a inspiração para outra pessoa, o d20 pode ir para essa pessoa.

 

IGNORANDO INSPIRAÇÃO

Inspiração pode não funcionar para sua campanha. Alguns Mestres sentem que ela adiciona uma camada de pensamento de metajogo e outros que o heroísmo, interpretação e outras partes do jogo são a recompensa em si, não precisando de incentivos como inspiração.

Se você escolher ignorar inspiração, diga aos jogadores que sua campanha é uma onde você deixa o dado ficar onde deve. É uma boa opção para campanhas de valentia ou para as que o Mestre se foca em fazer um papel imparcial como árbitro de regras.

 

VARIAÇÃO: APENAS JOGADORES CONCEDEM INSPIRAÇÃO

Inspiração

Como Mestre, você tem muito para monitorar durante o jogo. Às vezes, você pode perder o rastro de inspiração e esquecer de concedê-la. Como uma variação de regra, você pode permitir que seus jogadores lidam com a premiação de inspiração sozinhos. Durante cada sessão, cada jogador pode conceder inspiração a outro jogador. Um jogador segue quaisquer orientações que o grupo decida para conceder inspiração.

Essa abordagem deixa a sua vida mais fácil e também dá aos jogadores a chance de saudar uns aos outros pelo bom jogo. Você ainda precisa se certificar de que a inspiração está sendo concedida justamente.

Essa abordagem funciona melhor com grupos que sejam focados em história. Ela cai por terra se os jogadores apenas manipularem-na para ganhar vantagem em situações decisivas, sem ganhar inspiração através de boa interpretação ou qualquer outro critério que o grupo tenha estabelecido.

Nessa variação, você também pode permitir que cada jogador conceda inspiração mais de uma vez por sessão. Se o fizer, a primeira vez que um jogador conceder inspiração em uma sessão é de graça. Quando esse jogador concedê-la posteriormente na mesma sessão, você ganha inspiração que você pode gastar para dar vantagem a qualquer inimigo dos personagens dos jogadores. Não existe limite para o número de inspirações que você pode ganhar dessa forma, e a inspiração não gasta é levada de uma sessão para a seguinte.

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