Vampiro a Máscara – Guia do Iniciante: A Fome

Quando se joga Vampiro a Máscara, uma das mecânicas de jogo que é mais interessante é a “fome”, aquele desejo latente e incessante de saciar seu desejo por comida. Até mesmo porque um vampiro sem fome de sangue é apenas um ser humano com muitos poderes e alérgico ao sol.

A fome trás uma dinâmica para o jogador e narrador onde obriga-os a trabalhar com um elemento que pode trazer para sua história cliffhangers super interessantes. Como narrador você pode introduzir um personagem que foi encontrado caçando sua presa para se alimentar, um personagem com fome é capaz de atos cruéis, matar pessoas que ama e isso afetar sua humanidade. Enfim, você consegue trabalhar a fome de várias maneiras.

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Dentro de Vampiro a Máscara 5º Edição, todos os vampiros tem a característica fome, medido em níveis que variam de 0 a 5. Um vampiro com uma fome de 0 é saciado e satisfeito, enquanto que um vampiro com uma fome de 5 é voraz e mal consegue pensar em nada a não ser a sua próxima vítima. E durante o jogo, nos seus testes que exigirem uma parada de dados, os dados de fome substituirão dados normais que são chamados de “Dados de Fome”. Calma que vou explicar.

Quando um jogador joga uma parada de dados para um personagem vampiro dentro de um teste, eles trocam os dados regulares por dados Fome na base de um-para-um. Recomenda-se que os dados de fome sejam de cor diferente dos dados habituais, nos kits de dados próprios para vampiro, os dados são vermelho e tem desenhos diferentes em suas faces. Segue resumo:


Exemplo:
Tião Galinha quer verificar uma cena de crime em busca de pistas. O narrador diz para ele fazer um teste de Inteligência + Investigação. Tião tem 3 em ambas as características, assim sua parada de dados é de 6 (seis) (Inteligência 3 + Investigação 3). Tião Galinha tem 2 de Fome, então ele troca dois dados de seu teste e acrescenta dois dados de fome para ele. Sua parada de dados continua sendo seis dados, mas dois dos dados no teste são dados da fome.

Os dados de fome em uma rolagem de teste, dependendo do valor que sair, vai definir o quanto bestial ou agressivo você vai agir naquela situação ao ponto de sair do controle. Desta forma o mestre ganha recursos narrativos para apimentar a história. Ou seja, quando tiver dados de fome, torça para que ele caia com valores baixos (2-5) ou sem símbolo se tiver os dados oficiais.

Desta forma o sistema leva o jogador a ter que consumir sangue, seja pelas suas vítimas ou outros subterfúgios, para se manter sempre saciado e diminuir a quantidade de dados de sangue em suas jogadas e evitar virar um chupa-cabra descontrolado. O sangue também serve para outras coisas, mas eu conto em outras postagens.

O mundo parece cheio de bons homens, mesmo que existam monstros nele. Bram Stoker

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