Vampiro a Máscara – Guia do Iniciante: Fé Verdadeira

20Vamos falar sobre fé? Calma, não vou pregar a palavra do senhor ou qualquer coisa do gênero. Vou falar sobre um conceito do jogo Vampiro a Máscara chamado Fé Verdadeira, mas vamos falar sobre a fé de verdade e não aquela utilizada por pessoas para arrancar dinheiro dde outros fiéis. 

A grande maioria dos mortais, tendem a seguir alguma crença ou acredita em alguma entidade superior, porém somente alguns possuem a característica de Fé Verdadeira. Esta fé pode variar do fanático religioso a carola que vai todo domingo à igreja. Fato que a fé verdadeira não necessariamente precisa estar ligado necessariamente as religiões de base cristã, um budista, hinduísta e até mesmo um cientologista podem trazer consigo a fé verdadeira.

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Pessoas que possuem a fé verdadeira muitas vezes são recrutadas por ordens de caçadores de vampiros como a de São Leopoldo para ajudarem na busca e extermínio dos vampiros. Vale lembrar que a fé pode ser uma faca de dois gumes, no sentido de que, se o vampiro é cristão, ele pode manter a crença que todo e qualquer símbolo cristão lhe fará mal, porém se ele for muçulmano uma cruz pode não surtir tanto efeito assim. Contudo, se o portador do objeto sagrado, tiver a fé verdadeira, não importa a sua religião, tu vai sair correndo ou sofrer dano da mesma forma.

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A Fé Verdadeira tem uma escala de 1 a 5 no Vampiro a Máscara e não pode ser comprada com pontos de experiência, embora uma experiência muito ruim possa fazê-la surgir ou se desgastar. Cada nível de Fé Verdadeira oferece uma proteção a mais contra os vampiros, como observado abaixo. As formas da fé se apresentam como mistérios aos mortais e aos vampiros; somente o Narrador sabe precisamente o que acontece no seu jogo.

• No nível um, o personagem pode tentar repelir os vampiros ao brandir um símbolo sagrado ou pronunciar orações. Cada sucesso numa parada de dados, força o vampiro a recuar um passo e desviar seus olhos; se o fiel tocar o vampiro com seu símbolo ele toma um ponto de dano agravado por sucesso, pois o símbolo queima a sua carne. Um sucesso crítico força o vampiro a fugir e provoca um teste para o frenesi de terror contra uma Dificuldade igual à Fé Verdadeira do personagem.

•• Nível dois o mortal pode resistir à Dominação e aos poderes vampíricos similares de controle mental.

••• Neste nível ou mais, uma pessoa fiel consegue sentir a presença de um vampiro. As mecânicas, se tiver alguma, dependem do Narrador e do mortal. A habilidade funciona pela necessidade dramática e não fornece um “radar vampírico” – o mortal meramente sabe que algo impuro e mal espreita nas proximidades.

•••• O mortal não pode ser transformado em um carniçal e nunca sucumbe à quaisquer disciplinas que alteram a mente, tal como a Dominação, a Presença ou a Ofuscação.

••••• Ao brandir um símbolo sagrado ou orar ruidosamente, o mortal força um vampiro a fazer um teste, que mesmo se ele vencer, o vampiro desmorona em uma auto aversão e desgosto indefeso, incapaz de agir a qualquer coisa a não ser a sua própria defesa por uma quantidade de turnos. Dependendo o vampiro pode fugir em frenesi de terror, e caso ele não consiga fugir, ele sofrerá dano como se o símbolo fosse a luz do sol direta, e ele deve se deslocar para tão longe do símbolo quanto ele puder.

A Fé Verdadeira servirá ao propósito da campanha, conforme o narrador queira adicionar elementos de caçadores, ou se os jogadores quiserem jogar como caçadores de vampiros.

[…] a finalidade mais importante do processo e da condenação à morte não é salvar a alma do acusado, mas buscar o bem comum e intimidar o povo. Nicolau Eymerich, famoso inquisitor-geral.

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