Vampiro a Máscara – Guia da Ficha de Personagem – Parte IV Disciplinas
Disciplinas são os “super poderes” que seu personagem vampiro possui. Ele está ligado diretamente ao clã que você escolheu lá no cabeçalho, que você encontra na primeira parte deste guia.
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Em Vampiro a Máscara as DISCIPLINAS são definidas em uma escala de um a cinco pontos, assim como outras características. Um personagem ganha pontos em uma Disciplina na criação de personagem ou comprando-os com pontos de experiência mais tarde. Para gastar pontos de experiência nisso, um personagem geralmente precisa se alimentar da Ressonância correspondente. Para aprender uma nova disciplina que não é uma das disciplinas do Clã escolhido, o personagem também precisa provar o sangue de alguém que a possua.
A menos que o narrador não queira, um vampiro pode ativar Disciplinas a qualquer momento; isso leva pouquíssimo tempo e é quase instantâneo. Um vampiro pode ativar um poder de Disciplina por turno, contudo não há limite de poderes ativos simultaneamente. Vampiros adicionam o número de dados igual a metade da sua Potência de Sangue (arredondado para baixo) em suas paradas de dados para usar ou resistir a Disciplinas.
Resumidamente as disciplinas são:
- ANIMALISMO: Afinidade sobrenatural com animais.
- AUSPÍCIOS: Percepção Extra-sensorial, consciência e premonições.
- FEITIÇARIA DE SANGUE: O uso do sangue para praticar feitiços
- RAPIDEZ: Velocidade e reflexos sobrenaturais
- DOMINAÇÃO: O controle da mente praticado através do olhar.
- FORTITUDE: Tenacidade Sobrenatural, até mesmo ao ponto de resistir a fogo e a luz solar.
- OFUSCAÇÃO: A habilidade de permanecer obscuro e invisível.
- POTÊNCIA: A disciplina do vigor físico e força.
- PRESENÇA: Atrair, influenciar e controlar emoções.
- METAMORFOSE: Mudar de forma, garras, fundir-se com a terra.
- ALQUIMIA SANGUE FRACO: Misturar sangue, emoções, e outros ingredientes para criar efeitos poderosos.
RESSONÂNCIA é o tipo de sangue da vítima que é definido pelo seu humor ou temperamento, meio que dá o sabor do sangue. Por exemplo, a alegria de uma pessoa vai ressoar no sangue dela e isso dá um sabor diferente. E determinadas disciplinas vão exigir um tipo de ressonância específica para funcionar e isso vai influenciar na sua caçada.
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Temos três níveis de temperamento: fugaz, intenso e apurado, que causam discrasias. Até o temperamento fugaz afeta o sangue o suficiente para justificar comprar pontos em uma disciplina relacionada. Beber sangue com temperamento intenso concede +1 dado para paradas de dados envolvendo as disciplinas relacionadas, esse efeito dura até o vampiro beber sangue novamente ou chegar a Fome 5.Humanos com temperamento apurado concedem o mesmo bônus do temperamento intenso além de incorporar a discrasia que transmite ao vampiro um sublime e poderoso benefício que para ser aproveitado o vampiro precisa matar o humano ao se alimentar ou beber o sangue dele durante 3 noites.
Sobre a FOME eu falei em outra postagem, clica aqui: VAMPIRO A MÁSCARA – GUIA DO INICIANTE: A FOME
Quanto mais pontos em HUMANIDADE você tiver, mais “humano” você será e quanto menos pontos mais propício a atos de pura crueldade você ficará. Normalmente o vampiro começa com 7, ou 8 se for recém abraçado. Para aumentar a Humanidade, o personagem deve, pelo menos, encontrar uma nova touchstone e se afastar da sociedade vampírica. Ações extraordinariamente humanas permitem ao jogador comprar humanidade.
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“Às vezes penso que devemos estar todos loucos e que vamos despertar para a sanidade em coletes de forças.”